Все записи с тегом «про дизайн»
(Cтраница 1 из 1)
Designing Facebook Places — T Inc.
An update with location vs. a check-in
This was a bit more difficult to resolve. Like I mentioned, many of our first iterations involved attaching your location to a status update. At first it seemed like the logical route. We didn’t need to create a different item in the Facebook ecosystem, and people could just quickly turn it on and all their status updates would be geocoded.
But it feels like more work. Sure, it could just be turned on, and then always be on, but that conflicts with the always sharing argument.
It can be argued that checking in is new and requires more work, but when you walk yourself through the process of a check-in versus a status update plus location it becomes a lot clearer.
In a status update plus location world you start with a status update. You first have to come up with something to say. It’s a blank canvas. You write something and then think, “Oh, I should add some location data to it.” If, say, it was sticky once you turned it on, you’d have to do the opposite. Should I share my location with this? All of a sudden a simple status update has a lot more choices. It’s not a quick and easy update anymore.
In a check-in world you’re automatically given a prompt. You start with the place you’re at, and you share your location with your friends. That’s it. At its most basic a check-in is something like, “Tom Watson is at Serpentine.” You don’t even have to write anything at all. Adding more information to this story is important for those reading it, and we encourage users to do so. At its core, it’s simple to start using. Simpler than a status update plus location.
It’s also important to emphasize a check-in as a prompt. It takes away the fear of the blank text box. There’s no pressure to write anything, and the act of checking in gives you something to write about.
Интерактивная диаграмма о процессе решения сложных задач — The Art of Complex Problem Solving, которая в относительно простых словах показывает процесс любой работы по решению сложных и комплексных задач (от преодоления проблем до идей новых продуктов).
Стадии:
- Сбор информации и раскладывание в ментальной карте (поначалу как придётся, порядок появляется на остальных этапах).
- Визуализация — перевод внутреннего знания о проблеме и взаимодействии частей системы во внешнюю модель. Происходящее становится обозримо, внимание меньше тратится на то, чтобы удержать систему в голове, начинается работа по уточнению понятий и выбору правильного взгляда на ситуацию.
- Совместная работа команды с моделью — в системе обнаруживаются центры, а каждый из участников команды может видеть и держать в голове свой особый ракурс-рамку, предлагая с этой точки зрения приоритеты и структуру решения.
- Планирование — отбор основных направлений, оценка последствий и превращение идей в конкретный план решения, уже с рабочими приоритетами, в отличие от предыдущих стадий, где список приоритетов — скорее инструмент проектирования, чем средство для выбора решения.
- Иллюстрирование — способ чётко изложить и представить решение, документация и для исполнителей, и для потребителей, то есть «упрощение третьего порядка» (после первоначального этапа упрощения, когда проблема описывается в визуализированной модели), когда проектировщик делает ясным не только описание проблемы, но и само решение.
Чем это интересно: подготовленное решение проектировщики обычно считают уже достаточным упрощением системы, что далеко от истины, так как решение опирается на знание проектировщиком исходной проблемы. А для исполнителя и потребителя проблема не всегда очевидна, поэтому её описание в отжатой и понятной форме и входит в этап представления и иллюстрирования, чтобы решение и реализация были понятны сами по себе, в отрыве от всего предыдущего объёма исследований и обсуждений. - Реализация — согласованная и организованная, где каждый участник может увидеть и свою роль, и результат, который должен быть достигнут в итоге.
That’s all really high-level, pretty obvious stuff, but here’s something more tangible—I’ve noticed a few best practices in terms of mechanics for enabling user-contributed content:
- Got to start somewhere: make the button really easy to find
- Bookmarklets + screen-scraping is the easiest way to let users to bring external web assets into the fold
- In terms of user input (data, meta-data, etc.) make it clear what’s necessary and what’s optional
- Leverage known data (time and place, any screen-scraped data, data derived from stuff the user just entered, data derived from stuff other people have entered for similar items, etc.) to enable “smart defaults”A
- Use active assistance (e.g. field auto-completion) if possible
- Allow users to preview their contribution
- Keep things really simple and straight-forward. Framing things up in self-evident structures (1,2,3; what, where when, etc.) can help
- Two options when users are finished: (1) take them back to where they started from or (2) take them to their newly uploaded content. Which alternative is best depends on the context, or you could give them the choice.
Элементы: Парадигма модульного мышления
Сущность теории паттернов заключается в следующем. Ее основными элементами служат объекты под названием «образующие» (от англ. generators). Они формально описываются символьными математическими соотношениями и изображаются на бумаге наглядными схемами. Образующие служат математическими и наглядными моделями физических и логических объектов реального мира. У образующей есть неотделимые от нее связи (англ. bonds). Попарно соединяя связи, из образующих конструируют конфигурации теории паттернов, которые служат моделями реальных физических и логических систем, состоящих из взаимосвязанных объектов.
Denting an Impossible Design Problem in 10 Sustainable Steps

- Acknowledge privilege: Being a designer does not give you the right to be a CRAP maker
- Use the word “consequence”: Talk about the implications of your actions
- Question authority: Don’t wait for permission
- Surround yourself with the awesomest people you can: Go to parties, drink wine, make friends
- Don’t play fair: If making something gorgeous will get your clients on board, do it
- Be intentionally dumb: Start with the most obvious and ridiculous solutions
- Redistribute (then reduce reuse and recycle): Find materials that are already out there first
- Broaden your market: Think beyond your audience
- Indulge discursive design: Do something that’s wildly inappropriate
- Talk to anyone who will listen: Get the word out
A portfolio of fun
One of my favorite aspects of this method is that you end up with a mini-portfolio of game design ideas. Instead of putting all the design risk in a project on one or two unproven mechanic, the team now has a half dozen or more proven bits of fun to build upon. If some don’t fit into the game or get abandoned for other reasons, that’s alright. You can afford to lose a few and the end product will still be fun. Think of it as designing from a position of plenty.
Lost Garden: Post-it note design docsЧастный случай — Секрет фирмы (№ 16 (103) 25.04.2005)
Экспертная (уникальный продукт для каждого клиента), модульная (из разных кусков), косметическая (внешние различия) кастомизация
Новые метровагоны — хороший пример дизайна вне контекста: дверей стало меньше, а пропорции не совпадают со станциями (арки, выходы). ¶

